寶可夢不只是遊戲

「大批人潮湧入北投公園抓寶, 癱瘓附近交通………」、「美國軍事基地發現『寶迷』翻牆進入營區尋寶……」,2016年精靈寶可夢Go引爆了全球狂熱,也引發了各界對遊戲的討論。

寶可夢所運用的隨境遊戲(Pervasive Game)雖已發展了10多年,可惜未受矚目。寶可夢會爆紅是因為它找到了一個跨時代的公約數。這款發售於1996年的遊戲,從game boy掌上機、遊戲主機,全球的小朋友便開始熟悉這款遊戲。經過20年的發展,小朋友已長大,甚至成為父母,這款九○後最紅的動漫角色,讓許多人找到一定程度的認同,成為可以跨東西方、跨親子的流行文化,成功地被全球世代快速吸收、消化、接受、學會和享受。

雖然寶可夢的確在各國社會有危險、混亂的現象,但人們在不同社會空間本來就要為自己的行為負責,就像上課時滑神魔會被當一樣,玩家們都清楚,真實世界,後果自負。

遊戲鬥智 非喪志

許多家長擔心玩遊戲會影響課業,但玩遊戲其實是一種娛樂,就像大人上班回家會看電視、DVD放鬆一下是同樣的道理。況且很多遊戲不只是娛樂而已,早期日本遊戲風行臺灣時,很多人為了要過關斬將,學日文、策略分析,學習效果特別好,時下也有很多人為寶可夢學英文。現在的網路媒體、社群媒體鼓吹的是一種參與和分享,家長與其抗拒,不如接受並參與這樣的文化,才能理解孩子的想法,彼此也會有比較好的互動。

「玩」本身不是嚴肅的事情,如果可以選擇,大人孩子都會選擇有趣、舒服的生活,但萬一娛樂成為一種習慣,變成網路、電玩成癮,不眠不休地沉迷其中影響健康和作息,家長們就必須要控管。韓國有網路勒戒所,臺灣有網路輔導,就是有些人已經無法自我控制,必須尋求他人的協助。

開發遊戲 學跨域

台灣遊戲市場,正面臨大環境壓迫的發展侷限,如行銷不到位、海外遊戲代理過剩、遊戲設計/開發人力薪資過低、人才出走等。在諸多不利條件下,台灣獨立遊戲(indie game)開發者只能抱持對電玩遊戲的興趣與熱情,賭注性地創作出不知道是否符合市場需求的遊戲產品。

由於智慧型行動裝置的普及,提供了小型遊戲團隊公司另一個可施力的契機。較低的遊戲創作門檻,3至5人即可組成工作室而完成一款遊戲,提升了微型創業能量,因此台灣的微型遊戲開發團隊數量,正逐漸增加中。

遊戲產業是哲學、美術、程式、文化和行銷等所有科目最終的匯流,玩一款遊戲等於玩一個故事,敘事力要夠吸引人、有說服力,玩家才願意玩。有了故事,如何串連橋段和遊戲就得靠技術,因此,在地的遊戲研發團隊很需要產業、行銷方面的協助,此時學校知識的加入提供了很好的合作機會。

靜宜的「腳本工坊」與台中的獨立業者合作開發夜市主題的遊戲,由大傳系同學提供創意和故事,資傳系同學負責技術研發。當四、五十位同學跨系合作,大傳的故事發想在技術面能否做得到,資傳的程式思維如何融入故事,彼此的溝通非常重要。

其實,做一款遊戲比拍電影更複雜,先前有學生把空污問題設計成一款桌遊,光是遊戲的機制和配套怎麼結合議題,技術層面就花很長的時間磨合。通常,做技術的人不會考慮行銷策略,做美術設計不會考慮技術,所以要把遊戲做到夠好,需要真正的跨域。這是遊戲產業最難的地方,也是同學必須要有的磨練。

寶可夢熱潮終究會退,玩家也都清楚,但如果抓到一隻Pokemon可以帶來那一秒的解放與成就,whynot?我們應該思考的是,在社會環境已接納遊戲產業之際,應回歸遊戲本質,重燃獨立本土遊戲創作的熱情,讓台灣的遊戲開發者,有機會創作出具代表性且具特色的遊戲。而政府的角色,應是以開創友善獨立遊戲開發者的環境,台灣遊戲產業才令人期待。

文/大眾傳播學系 林沛澧老師 採訪整理 / 鄭曉芬 (照片提供/ 林義洋)

出版 /《靜宜學訊》2017年1月